mardi 26 juin 2007

Les clefs du succes

"Travail, Amour, Chance, je suis Madame Soleil et je vous dirais tout au 3615 Soleil" disait donc feu la bien nommée madame Soleil. Comment réussir, comment tout simplement être le meilleur pour soit ? Une question qui me tarraude depuis des années sous la forme suivante: "Existent-ils différents traits de personnalité propre aux grands de notre espèce ?"

Je me suis toujours répondu "oui" sans jamais avoir le temps de faire comme Einstein, à savoir vivre quelques années au sein d'un bureau de classification des brevets afin de stimuler et d'identifier l'innovation, ce qui fit également Genrich Altshuller, concepteur de la méthode TRIZ dont je parlerais plus tard.

Bref, ceci pour vous indiquer ce lien qui liste 10 traits de personnalité propres aux personnes à succès. Explorez le puis critiquez le. Pour ma part, sans le dire exhaustif, je ne suis pas loin de le trouver complet.



mardi 19 juin 2007

Lien social

Un Superbe exemple argumenté et développé de recréation de lien social par le biais du jeu vidéo. Non monsieur ça n'est pas une thérapie, non madame ca n'est pas un jeu wii qui fait brûler les graisses, non non non. C'est bien l'histoire de deux grands garçons qui s'offrent le luxe de jouer à la guerre ensemble. Un père et un fils.

Un article en anglais bien sur de Gamasutra au titre évocateur: " How Killing People With My Dad Improved Our Relationship"

Superbe :]


lundi 18 juin 2007

Gimme ya money ass hole !!

Oui cette phrase c'est évidemment toujours celle que j'emploi lorsque vient le moment en entretien d'évoquer la question du salaire: "S'il te plait monsieur le futur employeur, give me your money ass hole". Si possible je pointe une arme sur lui pour renforcer l'effet persuasif de ma proposition.

Parlons donc salaire du game designer (je passe sur celui du producer, ce dernier étant une pute, tout le monde le sait, ses salaires sont difficiles à quantifier). Une étude de jiraf publiée en 2003 pendant la fin de la crise du JV montrait que les salaires des game designers (leads et confirmés) avoisinaient les 1830 € mensuels net moyens. En 2006, une étude du site CIDJ estime le salaire d'un débutant autour de 1250 à 1600 € brut.
Personnellement je suis entré dans mon entreprise actuelle (un nom en A et Kane à la fin) en qualité d'Associate producer / gamedesigner pour 9 mois au mirobolant salaire de 1400€ brut.. par mois. Et je vous affirme que je me souviens de la tronche et du manque d'assurance qui étaient les miens lorsque j'ai renégocié, lors de mon second contrat, où l'on m'a renouvellé mon CDD "parcequ'on était pas encore sur de mes compétences" (après 9 mois.. tout de même..) pour 9 nouveaux mois à 1900€ brut. Evidemment c'est pas si mal...vu qu'on m'en proposait 1700 mais je n'aurais pas tenu le coup sans l'aide de ma famille et même actuellement, je vis dans 20 m2 très estudiantins.

Remarquez je ne blame pas mon manager, il est certainement plus honnête à mon sens que ceux qui m'attendent sur le marché parisien mais au delà de ceci, lorsque ni la fonction ni le salaire d'une tel métier ne sont reconnus et qu'en plus, jeunes et moins jeunes, se jettent dans la brêche en pensant avoir trouver l'Eldorado... On se demande qui des joueurs ou de nous sommes les plus foufous.

Dernières choses, je brigue actuellement un post à peu près similaire de producer/gamedesigner bien que véritablement cette fois impliqué dans la gestion et la formation d'un équipe de game designer. Encore en négociations je prétends devoir percevoir 2000€ net à mon futur employeur (avec le flingue sur la tête pensez-y) qui comprends et me dit même qu'avec ce CV je pourrais gagner plus dans 3 autres entreprises dès demain... Mais qui ne peut se permettre cette somme sans contre partie en cours de négociations. A mes cotés, dans d'autres secteurs industriels, on me rit au nez lorsque j'évoque "l'audacieuse" exigence qui est la mienne. :]

mercredi 13 juin 2007

Je souhaite vous présenter la méthode M.D.A (Mechanics – Dynamics – Aesthetics), méthode selon moi de conception et suivis de réalisation du contenu d'un jeu. Elle m'a été enseigné par un prof de SupInfoGame nommé Manuel Bevand, game designer freelance à l'époque et retiré depuis de l'industrie du jeu pour, entre autre, s'adonner aux joies du poker professionnel.

Elle permet de dissocier les mécanismes des émotions (ou intentions émotionnelles et/ou esthétiques) afin d'en déduire les éléments de gameplay propres à répondre et lier les deux précédentes catégories. N'étant pas linéaire, cette structuralisation de la pensée permet également de poser un élément de gameplay de manière isolée afin d'en déduire les émotions et mécaniques nécessaires à sa réalisation.

Mais prenons un exemple l'illustrant.

"Bob souhaite créer un jeu de course automobile sensibilisant les joueurs aux questions environnementales", voilà son point de départ.

Bob prépare un tableau de trois colonnes dans lequel il va inscrire des propositions entre lesquelles il va ensuite tracer des liens afin d'en vérifier les causalités. De gauche à droite les colones sont Mechanics – Dynamics – Aesthetics.

Mechanics = mécaniques, média, données et supports tangibles.
Dynamics = gameplay, jeu joué, actions du joueur.
Aesthetics = émotions, messages, intention et ressentit.

Dans la colonne Mechanics, Bob inscrit: "System de conduite d'engins motorisés" et dans la colonne Aesthetics "Respect de l'environnement". Dans la colonne Dynamics, Bob inscrit "gagner des courses automobiles en polluant le moins possible".

Voilà comment Bob définit son premier élément fondamental de gameplay en relation directe avec une intention et un support. Mais Bob sait qu'il vient également d'ouvrir la porte à de nouvelles questions. Suivant son instinct de designer, il inscrit "Système de mesure du taux de pollution" dans la colonne Mechanics, afin de mesurer et de communiquer une évaluation de score. A cela, toujours d'instinct, il inscrit "Fun" et "Ludique" dans la colonne Aesthetics car il souhaite à la fois voir ses joueurs s'amuser et apprendre quelque chose.

Bob voit que dans sa colonne Dynamics, rien ne vient soutenir ces deux dernières propositions, il en déduit qu'il lui faut un nouvel élément de gameplay et inscrit deux idées:
- "Conduire à vitesse moyenne constante afin de réduire la consommation de carburant polluant"
- "Rechercher et assembler le moins polluant des moteurs avant chaque course"

De fait Bob vient de poser deux idées qui répondent en partie à ses besoins mais il comprend également qu'elles tirent son concept dans deux directions différentes.

1) En effet conduire à vitesse constante pourrait par exemple supposer d'axer le gameplay sur la trajectoire optimum tout en se concentrant sur l'accélération. Il se dit qu'ici, il tient un type rudimentaire mais crédible de jeu d'arcade, simple à comprendre, faisant avant tout appel à l'habileté.
2) Mais d'un autre coté Bob aime beaucoup la simulation et la stratégie et se dit que rechercher des nouvelles pièces moins polluantes grâce à l'argent gagné dans chaque course pour ensuite personnaliser son véhicule séduirait bien d'autres joueurs que lui. Quelque que soit la valeur de ces idées, Bob se dit qu'il ferait mieux de faire un choix entre Arcade et Stratégie afin de renforcer l'impact de son jeu.

Bob en est arrivé à un point où par associations d'idées inscrites dans un cadre, il peut librement et calmement faire des choix de design. La causalité de ces choix, facilement identifiable par tout esprit sensible au game design, est ici sauvegardée au sein de la structure du tableau lui permettant de donner libre cours à sa pensée et donc de faire des choix raisonnés ! Il peut continuer sa recherche et amender ou soustraire les éléments de son tableau afin de s'approcher d'un premier concept viable qu'il reformulera ensuite en game concept pret à être prototypé.

Voilà selon moi la grande force d'une telle méthode qui loin d'être parfaite, reste malgré tout bien plus structurante que la libre et bordélique association d'idée qu'on trouve souvent aux cours de brainstorming débridés sensés favoriser la créativité de tous les membres y participant. Chose qui malheureusement fait encore office d'unique méthode de design dans certaines entreprises.
Chose qui personnellement me gave :]

En conclusion, cette méthode sert principalement à palier certains défaut de la pensée humaine en maximisant son efficacité: la mémoire des liens logiques et causalités n'est pas la même pour tous de même que la capacité d'imagination. Plutôt que de se croire tout puissant, armons nous d'outils qui nous renforcent et nous soutiennent.
Merci.

dimanche 10 juin 2007

"Conception" Pourquoi ce titre ?

J'ai choisi ce titre parceque j'aime assez "concevoir" et "conceptualiser". Le premier recouvrant la réalisation, le "faire" alors que le second s'inscrit dans le "mettre en forme", envisager le système.
Actuellement je vis une période où mon "concevoir" est quotidiennement monnayé au studio de développement auquel j'appartiens tandis que mon "conceptualiser" lui est majoritairement (voir uniquement) employé à tourner dans le privé.
Sans sa précieuse soupape d'évacuation, ce "conceptualiser" s'enlise assez vite, surcharge qui lui fait graduellement perdre de sa pertinence. Mon "concevoir" lui ne me rapporte que très marginalement satisfaction car en désaccord avec les intentions et méthodes de mes employeurs: peu de gratification de l'esprit donc.

D'où la naissance de ce blog qui vise par cet humble "concevoir" (ben oui tout le monde fait son blog de nos jours) à déverser deux années de conceptualisation nées de mes expériences dans cette industrie du jeu et qui ne demande qu'à sortir.


"Quel bordel dans ce blog"

Voilà pour les présentations, prochain billet sur la MDA: méthode de conceptualisation et suivi du contenu des intentions de design.

vendredi 8 juin 2007

Le Net est si vaste II

Cela fait quelques jours que je parcours le net à la recherche d'informations sur différents concepteurs indépendant de jeu, ainsi que sur les entreprises faisant "sérieusement" du serious gaming. A la différence de nombre de mes contemporaints je suis une quiche du net, un low-tech boy, un arrieré de la chose... mais je me soigne.

Car le net est si vaste. Cette phrase issue d'une oeuvre, une BD puis un film d'animation, de Masamune Shirow, auteur japonais, conclue le deuxième tôme des aventures d'une cyborg, Motoko Kusanagi, renaissant d'une fusion avec une IA spontanée née de l'océan d'information.

J'ai choisi cette phrase comme premier post parcequ'elle me raccorde à des rêves adolescents parfois trop rapidement recouverts sous les contraintes d'une vie d'adulte et parceque le net, la connexion, le partage de connaissances et d'informations reste le meilleur moyen d'enrichire la pratique. C'est un peu comme le "Monde de merde" de Georges Abitbole, j'affirme par cette phrase que je suis beaucoup trop enfermé dans une pratique qui ne s'enrichie plus de l'extérieur... Elle devient donc merdique.

Pour illustrer ceci de manière positive, je vous invite à aller voir ce site dont le tenancier pond des jeux en 7 jours maxi. Le dernier en date est une petite merveille de simplicité et de fun (en plus d'être vraiment beau).




Allez donc rêver un peu de ce coté.

jeudi 7 juin 2007

Le Net est si vaste

Cela fait maintenant 2 ans que je fais partie de l'industrie du jeu vidéo, 4 ans que je m'y prépare et peut être plus de 15 ans que je rêve par son intermédiaire. Le grand public quoique de plus en plus informé de l'envers du décors ne connait que trop peu ce qu'il s'y passe véritablement. Qui sont les développeurs ? Quelles sont leurs méthodes, leurs outils, leurs rêves de gosses joueurs ?

Sans prétendre tout savoir, l'envie d'en parler me taraude depuis quelque mois déjà, depuis mon entrée véritable en tant que producteur / game designer dans ce tout petit monde.

C'est de cela entre autre mais aussi de tout ce qui me semblera pertinent dont je souhaite vous parler. Et je remercis Joackim, dont le blog est accessible ici, http://level-designer.blogspot.com/, de m'avoir montrer un moyen simple d'y donner vie.

A bientôt sur cette page et la sienne.


"Où vais-je donc aller, le Net est si Vaste" - Motoko Kusanagi